Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri Reece Brown ile Özel Röportaj

7 dakika 37 saniye okunma süresi.

600x338twitter emea bolgesi direktorlerinden reece brown ile ozel ropor

twitter emea bolgesi direktorlerinden reece brown ile ozel ropor152591 0

Röportaj yaptığımız kişi ve unvanı

Reece Brown – Head of Gaming for EMEA at Twitter – Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Lideri

Twitter EMEA Bölgesi Oyunlardan Sorumlu Başkanı Reece Brown ile Röportaj

1- Oyun dalına baktığımızda birkaç yıl öncesine kadar birinci akla gelen platformlardan biri Twitter değildi. Oyun kesiminin bir anda ağır bir halde Twitter’a yönelmesinin sebebi neydi?

Twitter, oyun dünyasındaki tutkulu ve bu dünyaya dair her şeyle son derece ilgili topluluğun son dakika haberlerini yakalamak, öne çıkanları izlemek ve en sevdikleri e-spor atletleri ve yayıncıları ile etkileşime geçmek için geldiği yer oldu, bir nevi oyun sohbetlerinin yeni meskeni haline geldi.

Pandemi devri boyunca, oyun sohbetlerine baktığımızda 2019’a kıyasla Tweet hacminde %71 artış yaşandı ve bu tweetleri atan tekil kullanıcı sayısında ise artış %46 idi. Yani oyun sohbeti harikulâde bir formda büyüdü. Bu eğilimi yalnızca Türkiye’de değil, dünya genelinde gördük ve oyun sohbetinin ne kadar global olduğunu gösterdik. Dünya genelinde karantinaların ve kısıtlamaların gevşetildiği ve insanların tekrar dışarı çıktığı bu yeni vakte geçerken, pandemi sırasında oyuna yönelen yeni şahısların ve izleyicilerin de yeniden bu dünyada kalmaya devam ettiğini gördük.

Biz de Twitter’da e-spor hayranları ve oyuncular için en yeterli ikinci ekran tecrübesini sağlamaya kendimizi adadık ve bunun gerçekleşmesi için büyük sanayi yayıncıları, en düzgün e-spor grupları ve başka kuruluşlarla yakın bir halde çalışıyoruz. Ayrıyeten Riot Games, IGN, The Game Awards, Epic Games, G2, Fnatic ve öbürleri dahil olmak üzere yayıncılar ve e-spor takımlarıyla münasebetlerimizi geliştirmek için çok çalıştık. Kısmen bu münasebetler nedeniyle, 2022’nin birinci yarısında oyunla ilgili yaklaşık 1,5 milyar üzere çok büyük bir sayıda Tweet vardı – 2021’de tekrar oyun sohbeti için rekorlarla geçen bir yılın akabinde, 2022^nin birinci yarısı da rekor bir yarı yıl  oldu ve oyunla ilgili Tweetlerde yıldan yıla %36 artış yaşandı.

2- Oyundaki içerik üreticileri çoğunlukla Twitter’da fikirlerini paylaşıyor ve özel hayatları hakkında yazıyor. İçerik oluşturucularını direkt Twitter’a çekmek ve içerik oluşturmalarını sağlamak için gelecekte planlarınız var mı?

Bir müddettir, Spaces, Twitter Circle, Harika Follows ve Tips üzere özelliklerle profesyonel oyun içeriği yaratıcılarının seslerini, maksat kitlelerini ve işlerini geliştirmelerine yardımcı olmaya kararlıyız. Dünyanın dört bir yanındaki içerik oluşturucular, kendi bakış açılarını paylaşarak ve etrafında topluluk oluşturarak Twitter’daki sohbeti yönlendiriyor, böylelikle Twitter’da takipçileriyle etkileşim kurmak için eşsiz bir fırsata sahip oluyorlar. Bu nedenle, platformun geleceğini içerik oluşturucuları göz önünde bulundurarak inşa ediyoruz.

Örneğin Spaces. Spaces’te en çok dinlenen odalardan kimilerine konut sahipliği yapan oyun topluluğu idi ve Spaces bu toplulukla büyük bir hit oldu. Twitter ayrıyeten içerik oluşturucuların İpuçları ve Üstün Follows aracılığıyla da platformda para kazanmaları için kapılar açıyor.

3- Markalar, geliştiriciler ve içerik oluşturucular Twitter’daki oyuncu topluluğu ile en sağlıklı formda nasıl irtibat kurabilir ve onlara daha kolay nasıl ulaşabilir?

Yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, tartışmasız en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Platformda onlarla irtibat kurmanın çok çeşitli yolları (Canlı Yayınlar, Alanlar ve Anlar ile premium içerik sponsorlukları dahil) ile Twitter, oyuncuların sevdikleri oyunları yapan şirketler ve şahıslarla irtibat kurmak için gittikleri yerdir.

Markaların, geliştiricilerin ve içerik oluşturucuların Twitter’daki oyuncu topluluğuyla ilişki kurmasının birkaç yolu var:

  • Premium içeriğin güçlendirilmesi. Twitter’ın Amplify Pre-Roll ve Amplify Sponsorlukları aracılığıyla markalar, premium, marka inançlı görüntü içeriği aracılığıyla hayranlarıyla temas kurabilir.
  • Canlı akışın gücünden yararlanma. Twitter, birden fazla büyük akış hizmetini tamamlayıcı bir platformdur, bu nedenle markalar, sırf bir akış hizmeti yerine Twitter’ı bir akış hizmetinin yanında kullanarak daha fazla oyuncuya ulaşabilir. Twitter Live ile markalar ve içerik oluşturucular Twitter’daki canlı akışlar üzerinde işbirliği yapabilir.
  • Hayranlarla etkileşim. Twitter’da en sevdikleri oyunların hayran üretimi sanatlarını yaratan etkin bir hayran topluluğu var, bu nedenle Beğenme, Alıntı Tweetleme ve bunlara cevap verme, insanlara markaların ve içerik oluşturucuların hayran kitlelerine kıymet verdiğini gösterir – bu da marka sadakati oluşturmaya yardımcı olur.
  • Tweetlerinde görüntü kullanmak. Oyun dünyası tabiatı gereği grafik odaklıdır, bu nedenle markalar ve içerik oluşturucular tıpkı şeyi Tweetlerine dahil etmelidir. 2020 ortalamamıza nazaran, Twitter oturumlarının %71’i artık görüntü içeriyor. Markalar, Twitter’daki bu görüntü tutkusundan yararlanmak için görüntü varlıklarıyla Görüntü Reklamları yahut Dönen Reklamlar oluşturabilir.

4- Oyun sanayisi Gamescom üzere etkinliklerden ve Twitter’ın onlara sunduğu araçlardan nasıl yararlanabilir?

Gamescom üzere etkinlikler, Twitter’daki oyun sohbetinin etkinlikler sırasında kıymetli ölçüde arttığını gösteriyor. Oyun topluluğu, büyük etkinlikler sırasında sahiden tabir yerindeyse alevleniyor. Gamescom, 2021’de Twitter’da oyun hakkında en çok konuşulan 5 andan biriydi ve 2022’de konuşma %122 oranında arttı. Bir oyun aktifliğinin dijital yahut fizikî olarak gerçekleşmesi fark etmeksizin, konuşmanın her daim Twitter’da ağır halde yaşandığını görüyoruz.  Biz de Twitter olarak bu yıl Gamescom ile ortak olmaktan ötürü çok heyecanlıyız ve hayranlara Twitter’da amiral gemisi bir aktiflik deneyimleme biçimlerini geliştiren gerçek vakitli, birinci sınıf içerik ve aktivasyonlar sunmaya odaklandık. İki yıllık sanal tecrübeden sonra fizikî olarak geri dönen Gamescom, bu odağımız için çok değerliydi.

Gamescom, Geoff Keighley ve IGN üzere ortaklardan Twitter’da kusursuz programlar sunarak, Twitter Spaces’a ve canlı akışlı Açılış Gecesi’ne konut sahipliği yaptı.

Bu, oyun sanayisi için eşsiz bir fırsatı temsil ediyor. Bir yandan, profesyonel oyun içeriği yaratıcıları, seslerini, izleyicilerini ve işlerini geliştirdikleri Twitter’da takipçileriyle etkileşime geçebilir. Öte yandan, yayıncılar, geliştiriciler ve markalar için Twitter, tartışmasız en tutkulu ve tesirli kitlelerinin yaşadığı yerdir. Bu kitleyle platformda çeşitli formlarda irtibat kurabilirler.

5- Avrupa ve Türkiye’deki oyun topluluklarının Twitter’daki konuşmalarındaki farklılıklar nelerdir, bu bölgeler için paylaşabileceğiniz değişik datalar var mı?

Türkiye’de oyun sohbeti inanılmaz canlı ve dinamik. Hem Avrupa’da hem de Türkiye’de oyun hakkında en çok Tweetlenen, Genshin Impact oldu. Türkiye’deki E-spor tutkunlarının, lokal ekipler ve yayıncılar hakkında en çok Tweetlediklerini gördük.  BBL Esports (@BBL_esports) Türkiye’deki en tanınan e-spors kadrosuydu (konuşulma sayısı bakımından), onu Fenerbahçe Espor (@FBespor) izledi. ve Eternal Fire (@eternalfiregg). Kişisel e-spor oyuncuları ortasında en çok ismi geçen İsmailcan Dörtkardeş (@XANTAREScsgo) oldu, onun akabinde Özgür Eker (@w0xic) ve Buğra Arkın (@CalyxCSGO) geldi.

Twitter’daki oyun topluluğu için kullanım örnekleri, bölge genelinde epey dengeli olma eğilimindedir. Avrupa’daki beşerler, oyun haberlerini ve trendlerini takip etmek, en sevdikleri oyun kişilikleri hakkında bilgi sahibi olmak ve oyun markalarıyla diyalog kurmak için Twitter’ı kullanıyor. Yakın vakitte H1 Gaming Küresel Raporumuzu yayınladık ve Avrupa oyun topluluğunun global sıralamalarda çok âlâ temsil edildiğini gördük.

Dünya çapında e-spor ekipleri hakkında en çok konuşulan 10 ekipten üçü ve oyun hakkında en çok konuşulan 10 gruptan dördü Avrupalı. Bölge genelinde Wordle, Genshin Impact ve Elden Ring en çok konuşulan oyunlar oldu.

6- Twitter’da konuşan oyuncu topluluğu çoğunlukla rekabetçi çevrimiçi oyunlardan mı yoksa öykü tabanlı oyunlardan mı bahsediyor?

Gerçekten sohbetin çok çeşitli olduğunu görüyoruz. Global olarak, Genshin Impact, görüntü oyunu hakkında en çok Tweetlenen oldu ve birinci on listesine baktığımızda, bu liste Final Fantasy ve Elden Ring üzere öykü tabanlı oyunların yanı sıra Wordle, Apex Legends ve Project Sekai’nin olağanüstü bir karışımıydı.

You may also like...

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

linktr linktr tumblr tumblr tumblr creativelive flickr flickr flickr flickr flickr flickr flickr docdroid docdroid docdroid msdn technet blogger hackathon proven turkcell hubpages openstreet bandlab esl docdroid docdroid docdroid